SITASI (SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI DAN INOVASI)
SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI DAN INOVASI merupakan seminar nasional sebagai wujud kolaborasi, inovasi, dan penelitian di bidang teknologi, bisnis, dan desain.
Klasifikasi Golongan Kendaraan Menggunakan EfficientNetV2-S Dan EfficientNetV2-L
Peningkatan volume kendaraan berat di Indonesia menuntut adanya sistem klasifikasi otomatis di jalan arteri. Penggolongan kendaraan berat yang sangat bergantung pada letak dan jumlah susunan as roda memunculkan tantangan fine-grained visual classification, sehingga membutuhkan pengambilan citra dari sudut menyamping. Arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) terbukti andal dalam pengenalan citra, namun model berskala besar umumnya sangat membebani beban komputasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis komparasi performa arsitektur yang efisien, yakni keluarga EfficientNetV2, untuk menemukan keseimbangan optimal antara akurasi dan parameter komputasi. Pengujian membandingkan performa varian ringan EfficientNetV2-S yang dilatih secara end-to-end dengan varian berskala masif EfficientNetV2-L yang dievaluasi menggunakan skema end-to-end dan fine-tuning. Eksperimen menggunakan 2.500 dataset citra berimbang yang dioptimasi dengan augmentasi dan diolah menggunakan optimizer AdaBelief. Hasil pengujian menunjukkan bahwa EfficientNetV2-S mencatatkan performa superior dengan akurasi 89% dan F1-Score 88,67%. Sebaliknya, peningkatan kapasitas parameter pada EfficientNetV2-L justru memicu overfitting akibat keterbatasan variasi data lokal, sehingga menghasilkan akurasi yang lebih rendah, yakni 76% (end-to-end) dan 71% (fine-tuning). Kesimpulannya, arsitektur berparameter kecil terbukti lebih tangguh, efisien, dan jauh lebih direkomendasikan untuk implementasi fine-grained classification pada sistem jalan tol dibandingkan mengandalkan model masif maupun skema transfer learning.
Copyright (c) 2026 SITASI (SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI DAN INOVASI)
Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir Berbasis Web pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Ibrahimy
Pengelolaan tugas akhir di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Ibrahimy saat ini masih dilakukan melalui beberapa media yang terpisah, seperti Google Form, Google Spreadsheet, dan media komunikasi digital. Kondisi tersebut menyebabkan proses administrasi tugas akhir belum berjalan secara terintegrasi, terutama pada tahap pengajuan judul, penjadwalan ujian, pemberkasan, pemantauan progres mahasiswa, proses administrasi, dan pelaporan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi manajemen tugas akhir berbasis web yang mampu mendukung pengelolaan tugas akhir secara terpusat, efektif, dan terdokumentasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black box testing untuk memastikan kesesuaian fungsi sistem dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi berbasis web yang menyediakan beberapa fitur terkait tugas akhir seperti pengajuan judul, pengelolaan jadwal ujian, pemberkasan tugas akhir, pemantauan status mahasiswa, dan administrasi tugas akhir. Sistem ini diharapkan dapat membantu mahasiswa, dosen pembimbing, panitia tugas akhir, dan pimpinan program studi dalam memperoleh informasi serta mengelola proses tugas akhir secara lebih cepat, terstruktur, dan akurat. Dengan demikian, sistem yang dikembangkan memiliki peran penting dalam meningkatkan efisiensi administrasi dan kualitas layanan akademik di lingkungan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Ibrahimy.
Digitalisasi Hotel Non-Bintang di Bali: Upaya Penguatan UMKM Perhotelan Menuju Persaingan Global (Studi Kasus pada Pulau Bali Hotel Denpasar)
Hambatan perkembangan daya saing pada Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) sektor perhotelan non-bintang di Bali menjadi persoalan mendasar di era percepatan industri pariwisata digital global. Sektor akomodasi ini berhadapan dengan celah kesiapan digital (Digital Readiness Gap) yang berisiko mengancam eksistensi operasional mereka. Penelitian ini dikembangkan untuk merumuskan formulasi strategi adaptasi digital bagi hotel non-bintang guna memperkuat posisi tawar sekaligus menjamin keberlanjutan bisnis, dengan lokus studi kasus di Pulau Bali Hotel Denpasar. Melalui kerangka teori Resource-Based View (RBV), analisis diarahkan pada bagaimana kapabilitas digital dibentuk sebagai aset strategis internal yang distingtif demi memicu keunggulan kompetitif. Metode penelitian yang diaplikasikan adalah kualitatif deskriptif, di mana pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam bersama lima informan kunci yang meliputi pemilik, manajer operasional, serta staf terkait. Selanjutnya, pengolahan data menerapkan analisis tematik untuk memetakan sinkronisasi antara potensi sumber daya internal dengan pemanfaatan teknologi tepat guna. Orisinalitas riset ini bertumpu pada perancangan peta jalan pengembangan hotel non-bintang melalui Scale-up Digital Framework yang mengintegrasikan efisiensi digital dengan indikator klasifikasi formal hotel berbintang di Indonesia. Temuan dalam kajian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi strategis bagi para pengelola akomodasi dalam modernisasi manajemen dan menjadi acuan regulasi bagi pemerintah daerah terkait akselerasi digitalisasi UMKM.
Transformasi Digital Penjualan Melalui Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web dengan Metode Prototype pada CV. Alam Raya Bali
UMKM di sektor jasa, termasuk CV. Alam Raya Bali, merupakan kelompok usaha yang aktif didorong pemerintah untuk mengadopsi teknologi digital sebagai kunci efisiensi, daya saing, dan pertumbuhan bisnis berkelanjutan. Pengelolaan data penjualan di CV. Alam Raya Bali masih dilakukan secara semikomputerisasi menggunakan Microsoft Excel dan Microsoft Word, di mana proses input, rekapitulasi, dan penyusunan laporan masih dilakukan secara manual oleh staf marketing maupun keuangan. Kondisi ini menimbulkan tiga permasalahan: data transaksi tersebar tanpa basis data terpusat, pembuatan faktur rentan kesalahan akibat rekap ulang manual, dan koordinasi antardivisi berlangsung lambat tanpa notifikasi otomatis. Penelitian ini mengembangkan sistem informasi penjualan berbasis web menggunakan metode Prototype melalui empat fase: identifikasi kebutuhan, pembangunan prototipe, evaluasi pengguna, serta perbaikan dan pengujian. Kualitas perangkat lunak diverifikasi melalui dua jenis pengujian: pengujian fungsional dengan metode black-box testing untuk memastikan seluruh fitur sistem menghasilkan output yang benar, dan pengujian portabilitas lintas browser untuk memastikan sistem beroperasi konsisten di berbagai lingkungan. Hasil pengujian menunjukkan seluruh sembilan skenario fungsional dinyatakan Sesuai, dan sistem beroperasi normal pada tiga browser yang diuji. Sistem yang dihasilkan mengintegrasikan pembangkitan invoice otomatis, notifikasi pesanan lintas divisi secara real-time, dan pengiriman dokumen transaksi kepada pelanggan melalui WhatsApp Gateway.
sistem Sistem Informasi Manajemen Stok Pupuk Berbasis Website Dengan Notifikasi Whatsapp Gateway
Pengelolaan stok dan transaksi di UD. Reza Bondowoso saat ini masih dilakukan secara manual menggunakan buku tulis. Proses manual ini memicu kesalahan pencatatan, informasi persediaan tidak akurat, laporan keuangan sulit dipantau, serta keterlambatan pengadaan barang akibat tidak adanya sistem peringatan dini ketika stok menipis. Penelitian ini bertujuan membangun Sistem Informasi Manajemen Stok dan Obat Pupuk Berbasis Website yang terintegrasi dengan fitur notifikasi otomatis WhatsApp Gateway. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain, pengodean, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL, serta diuji menggunakan metode Black Box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil mengotomatisasi pencatatan transaksi masuk dan keluar, menyajikan laporan keuangan secara real-time, serta mengirimkan notifikasi otomatis ke WhatsApp pemilik ketika stok berada di bawah batas minimum. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan sistem informasi manajemen berbasis website ini sangat penting untuk mentransformasi sistem konvensional menjadi digital, sehingga pengelolaan operasional dan pemantauan kondisi keuangan di UD. Reza Bondowoso menjadi lebih efektif, efisien, akurat, dan optimal.
Rancang Bangun Alat Pengering Biji Jagung Otomatis Berbasis Mikrokontroler
Pengeringan jagung secara tradisional dengan sinar matahari memiliki kelemahan berupa tingginya ketergantungan pada cuaca, di mana proses ini memakan waktu 2 hingga 5 hari. Hal ini menghambat produktivitas pengepul dan berisiko menurunkan kualitas hasil panen akibat jamur. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang bangun prototipe alat pengering jagung otomatis berbasis mikrokontroler Arduino Uno. Sistem ini mengintegrasikan sensor suhu DS18B20 untuk memastikan pembacaan panas yang presisi, sensor Load Cell untuk memantau penyusutan berat jagung, dan modul RTC sebagai pengatur waktu otomatis. Distribusi panas dilakukan oleh heater dan kipas angin yang dikendalikan melalui relay, dengan parameter target yang dapat diatur oleh pengguna melalui keypad. Hasil pengujian membuktikan bahwa alat ini bekerja secara efektif dan efisien. Sistem mampu mengeringkan 2 kg biji jagung dengan menurunkan kadar air dari kisaran 35% menjadi 15% hanya dalam waktu 6 jam. Alat juga berhasil menjaga kestabilan suhu ruang pengeringan pada kisaran 60–61°C. Selain itu, analisis penggunaan daya menunjukkan bahwa alat ini hemat energi dengan estimasi biaya operasional listrik yang terjangkau. Kesimpulannya, alat pengering otomatis ini memberikan solusi praktis bagi petani dan pengepul untuk menghasilkan jagung kering yang merata dan konsisten tanpa harus bergantung pada kondisi iklim. Kanta kunci : Arduino Uno, DS18B20, Load Cell, Otomatisasi, Pengering Jagung.
Implementasi Two-Factor Authentication (2FA) pada Sistem Informasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Teknologi NFC dan WhatsApp Gateway
Presensi mahasiswa berfungsi memantau kinerja akademik, partisipasi kuliah, dan kelayakan nilai akhir. Namun, metode konvensional seperti tanda tangan manual tidak efisien dan rentan titip absen. Alternatif lain seperti pemindai sidik jari juga sering mengalami kendala operasional akibat sensor sensitif terhadap jari basah serta risiko keamanan. Penelitian ini mengusulkan sistem informasi presensi aman menggunakan kartu Near Field Communication (NFC) yang dikombinasikan dengan tautan verifikasi web sebagai mekanisme Two-Factor Authentication (2FA). Saat absensi, tahap pertama mahasiswa menempelkan kartu NFC pada perangkat pembaca untuk identifikasi akurat. selanjutnya, sistem secara otomatis mengirimkan tautan verifikasi absensi langsung ke nomor whatsApp mahasiswa via gateway API Fonnte.com. Pengembangan sistem menggunakan model prototyping dengan tahap penelitian yaitu studi pustaka, analisis observasi lapangan, perancangan basis data relasional, dan pengembangan perangkat lunak serta pengujian. Pengujian empiris menunjukkan pembaca NFC berhasil memproses transaksi kartu hingga jarak maksimum 7 cm secara tegak lurus. Sistem absensi ini efektif mencatat kehadiran mahasiswa secara cepat dan akurat
Perancangan Komik Edukatif “Petualangan: Misi Mengurangi Jejak Karbon” sebagai Media Pendukung Pembelajaran IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Materi mengurangi jejak karbon pada mata pelajaran IPAS Kurikulum Merdeka bersifat abstrak bagi siswa sekolah dasar, sementara media pembelajaran yang tersedia di SD Tunas Bangsa masih terbatas pada presentasi digital tanpa buku pegangan. Penelitian ini bertujuan merancang media pendukung pembelajaran berupa buku komik edukatif berjudul “Petualangan: Misi Mengurangi Jejak Karbon” untuk siswa kelas IV SD Tunas Bangsa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode perancangan Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan guru kelas dan ahli materi, kuesioner terhadap 33 siswa, dokumentasi, serta studi kepustakaan. Prinsip Desain Komunikasi Visual diterapkan melalui gaya ilustrasi Cartoon Ilustratif Semi-Flat beroutline tebal, palet warna cerah, tipografi sans serif, dan tata panel naratif yang komunikatif. Hasil validasi ahli media dan ahli konten menyatakan komik layak dicetak serta selaras dengan capaian pembelajaran Kurikulum Merdeka kelas IV. Uji coba terbatas kepada 32 siswa memperoleh rerata respons positif sebesar 88,1%, dengan 90,6% siswa menyatakan lebih memahami materi setelah membaca komik. Temuan ini menunjukkan bahwa narasi petualangan berlatar keseharian efektif mengonkretkan konsep jejak karbon, sehingga komik layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar.kata
Sistem Informasi Absensi dan Kegiatan Ekstrakurikuler Siswa Berbasis Face Recognition di SMP Bustanul Khairat
Pencatatan kehadiran siswa dan pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler di SMP Bustanul Khairat masih dilakukan secara manual menggunakan buku, sehingga rentan terhadap kesalahan pencatatan, manipulasi data, serta ketidakefisienan waktu dalam proses rekap kehadiran. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi absensi dan kegiatan ekstrakurikuler siswa berbasis web yang mengintegrasikan teknologi face recognition untuk absensi wajah, manajemen ekstrakurikuler, serta pelaporan kehadiran secara real-time. Sistem dikembangkan menggunakan metode Agile dengan kerangka kerja Scrum. Aplikasi dibangun dengan frontend React.js dan Tailwind CSS, backend FastAPI (Python) dengan library DeepFace untuk pengenalan wajah, serta database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil dikembangkan dengan fitur registrasi wajah oleh admin, absensi wajah oleh siswa, manajemen user dengan lima peran (Admin, Guru, Wali Kelas, Pembina Ekskul, Siswa), serta laporan kehadiran dalam format PDF. Pengujian Black Box Testing membuktikan seluruh fitur berfungsi valid. Implementasi sistem terbukti mampu mengurangi risiko kecurangan absensi, mempercepat rekap kehadiran, serta menyediakan transparansi data bagi guru dan orang tua.
Perlindungan Data Pribadi dalam Sistem Blockchain: Tantangan Normatif dan Implikasi Hukum di Indonesia
Perkembangan teknologi blockchain telah mendorong transformasi dalam pengelolaan dan pertukaran data digital melalui sistem pencatatan yang terdesentralisasi, transparan, dan imutabel. Meskipun menawarkan tingkat keamanan dan integritas data yang tinggi, karakteristik tersebut juga menimbulkan tantangan hukum, khususnya dalam konteks perlindungan data pribadi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesesuaian kerangka hukum perlindungan data pribadi di Indonesia terhadap karakteristik blockchain serta mengidentifikasi implikasi hukumnya. Penelitian menggunakan metode hukum normatif dengan pendekatan perundang-undangan, konseptual, dan perbandingan. Data diperoleh melalui studi kepustakaan terhadap peraturan perundang-undangan, literatur ilmiah, dan dokumen hukum yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan adanya tiga tantangan utama, yaitu konflik antara hak penghapusan data dan karakter imutabel blockchain, ketidakjelasan penentuan pengendali data dalam sistem terdesentralisasi, serta kompleksitas yurisdiksi pada jaringan blockchain lintas batas. Temuan tersebut menunjukkan bahwa kerangka hukum perlindungan data pribadi yang berlaku saat ini masih berorientasi pada sistem pemrosesan data yang terpusat sehingga menghadapi berbagai kendala ketika diterapkan pada ekosistem blockchain. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan regulasi yang lebih adaptif guna menjamin perlindungan data pribadi tanpa menghambat inovasi teknologi blockchain.
Penerapan Explainable Boosting Machine Pada Hasil Pencarian Best Matching 25 Sebagai Rekomendasi Kualitas Buku Dengan Penjelasan Fitur
Pertumbuhan koleksi buku digital menyebabkan tantangan dalam menemukan buku bagi pembaca. Sistem pencarian dengan BM25 hanya menghasilkan buku yang relevan dengan keywords, mengabaikan kualitas buku. Model re-ranking umumnya masih bersifat black-box sehingga tidak dapat dipahami alasan model menghasilkan prediksi. Pendekatan post-hoc menghasilkan penjelasan yang bersifat aproksimasi yang tidak merepresentasikan logika model seutuhnya. Penelitian ini mengusulkan arsitektur Two-stage ranking dengan penerapan Explainable Boosting Machine (EBM) sebagai model prediksi dan re-ranker glass-box pada hasil pencarian buku BM25. EBM dilatih menggunakan 13,4 juta data interaksi rating Goodreads untuk mengestimasi kualitas berdasarkan metadata buku. Pada evaluasi ranking dengan 50 kueri uji menunjukkan model EBM dengan interaksi fitur mencapai skor NDCG@10=0.9373, melampaui BM25=0.9284 pada kueri genre yang merepresentasikan pencarian eksploratif. EBM terbukti menciptakan pergeseran peringkat dengan memprioritaskan buku berkualitas yang popular. Penjelasan global menunjukkan fitur popularitas memiliki rata-rata kontribusi terbesar pada skor prediksi, serta pada penjelasan lokal menampilkan kontribusi setiap fitur buku pada skor akhir prediksi. Uji ablasi mengkonfirmasi kejujuran pada penjelasan EBM, dimana penghapusan fitur kontribusi terbesar, menurunkan skor prediksi secara konsisten dengan nilai shape function fiturnya. Penerapan EBM terbukti meningkatkan kualitas ranking hasil pencarian BM25 berdasarkan tambahan sinyal kualitas buku secara umum, sekaligus menghasilkan penjelasan fitur yang dapat diaudit langsung.
Strategi Inovasi Digital pada UMKM di Kecamatan Tegalalang, Gianyar Bali
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi inovasi digital yang dilakukan oleh UMKM di Kecamatan Tegalalang, Gianyar, Bali, khususnya dalam menghadapi tantangan antara modernisasi dan pelestarian nilai tradisi di era disrupsi. Dengan mengadopsi perspektif teori Resource-Based View (RBV) dan desain fenomenologi deskriptif, studi ini menggali pengalaman hidup 10 pemilik UMKM di bidang pariwisata dan industri kreatif yang telah mengintegrasikan teknologi digital ke dalam operasional usaha mereka. Data primer dihimpun melalui observasi serta wawancara mendalam, dan dianalisis menggunakan teknik Reflexive Thematic Analysis (RTA). Temuan penelitian mengindikasikan adanya penerapan inovasi bersifat hybrid; di mana teknologi digital dimanfaatkan sebagai instrumen pemasaran dan perlindungan terhadap produk seni yang memiliki nilai taksu, tanpa mengintervensi proses produksi manual yang bersifat inimitable. Meskipun digitalisasi meningkatkan efisiensi proses melalui penggunaan WhatsApp dan QRIS, muncul fenomena "Ketegangan Budaya-Digital" yang mengganggu praktik tradisional seperti dana punia (sumbangan spiritual) dan paruman (rapat adat). Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberlanjutan UMKM digital di Tegalalang bergantung pada model digitalisasi yang sensitif terhadap konteks lokal, yang mampu menyelaraskan efisiensi administratif dengan pemeliharaan nilai-nilai komunal dan spiritual.
Analisis Semiotika Visual Simbolisasi Wuku pada Perancangan Card Game Fantasi sebagai Media Edukasi Budaya Bali
Penurunan pemahaman generasi muda terhadap sistem penanggalan Pawukon Bali, khususnya konsep visualisasi Wuku, melatarbelakangi kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif dan adaptif terhadap perkembangan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam visualisasi simbolik dari 30 karakter Wuku beserta atribut kosmologisnya (Dewa, Pohon, Burung, dan Gedong) pada produk Wuku Fantasy Card Game melalui lensa semiotika triadik Charles Sanders Peirce. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang dipadukan dengan pengumpulan data primer melalui wawancara akademisi budaya, kuesioner preferensi visual Generasi Z, dan uji ahli. Hasil analisis menunjukkan bahwa elemen grafis kontemporer—yang meliputi stilisasi ilustrasi fantasi semi-realistis, palet warna alam spiritual Bali, tipografi fungsional-sakral, dan pembagian tata letak proporsional 65:35—berhasil bertindak sebagai representamen yang merepresentasikan objek budaya secara akurat. Klasifikasi trikotomi kedua Peirce (ikon, indeks, dan simbol) membuktikan bahwa permainan kartu ini mampu bertindak sebagai sistem tanda terpadu yang memediasi pemahaman nilai-nilai spiritual tradisional kepada pemain tanpa menimbulkan distorsi makna budaya asal. Pengujian keandalan menunjukkan persentase kelayakan materi sebesar 96% dari ahli konten, 72% dari ahli media, dan tingkat penerimaan fungsional sebesar 90% dari target audiens, yang menegaskan efektivitas media ini sebagai instrumen preservasi budaya yang dinamis.
Sistem Informasi Manajemen Monitoring Hafalan Santri Rumah Tahfidz Al-Muklasin Banyuputih Berbasis Web dengan Notifikasi Whatsapp Gateway
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Manajemen Monitoring Hafalan Santri di Rumah Tahfidz Al-Muklasin berbasis website dengan integrasi WhatsApp Gateway. Sistem manual yang berjalan saat ini memiliki kelemahan pada efektivitas pelaporan, akurasi data, dan keterbatasan komunikasi informasi hafalan kepada wali santri. Metode pengembangan sistem menggunakan model Waterfall yang meliputi tahap requirements, design, implementation, verification, dan maintenance. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan data hafalan, penilaian, dan kehadiran santri. Selain itu, sistem secara otomatis mampu mengirimkan notifikasi perkembangan hafalan kepada wali santri secara real-time. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem informasi yang dibangun berhasil memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan manajemen hafalan serta memperkuat komunikasi antara rumah tahfidz dan wali santri.
Model Risiko Sistemik terhadap Eskalasi Geopolitik Global Menggunakan Pendekatan Dinamika Nonlinier
Meningkatnya konflik bersenjata, fragmentasi geoekonomi, dan melemahnya institusi internasional menunjukkan bahwa sistem geopolitik global semakin rentan terhadap eskalasi konflik berskala besar. Namun, sebagian besar studi geopolitik masih memandang eskalasi sebagai peristiwa yang dipicu oleh aktor atau kejadian tertentu, sehingga kurang mampu menangkap karakter sistemik dan nonlinier dari risiko global. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan risiko eskalasi geopolitik global sebagai fenomena sistemik yang muncul dari interaksi tekanan struktural dan mekanisme ambang nonlinier. Penelitian ini mengembangkan kerangka pemodelan sistem kompleks yang mengintegrasikan enam dimensi utama, yaitu intensitas konflik, perlombaan senjata, fragmentasi geoekonomi, ketidakpastian informasi, kekuatan diplomasi, dan ketahanan institusi internasional. Risiko sistemik dihitung menggunakan fungsi risiko berbobot yang dipadukan dengan mekanisme tipping point, kemudian dievaluasi melalui simulasi Monte Carlo sebanyak 200.000 iterasi. Analisis dilakukan terhadap distribusi risiko, struktur kuantil, sensitivitas parameter, dan stabilitas model. Hasil menunjukkan bahwa distribusi risiko bersifat tidak simetris dan terkonsentrasi pada tingkat risiko tinggi, dengan median skor risiko sebesar 81,33 dan kuantil ke-95 mencapai 92,08. Temuan ini menunjukkan bahwa outcome ekstrem muncul secara konsisten sebagai konsekuensi dari dinamika nonlinier sistem internasional. Analisis sensitivitas mengidentifikasi intensitas konflik dan perlombaan senjata sebagai determinan utama risiko sistemik, sementara diplomasi dan institusi internasional berperan sebagai mekanisme penyangga terhadap eskalasi. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan pendekatan risiko sistemik dalam studi geopolitik serta menyediakan dasar metodologis bagi sistem peringatan dini terhadap eskalasi konflik global.
Implementasi Flashcard Berbasis Augmented Reality Dalam Pengenalan Tanaman Obat Usada Bali
Rendahnya pemahaman masyarakat terhadap naskah kuno Usada Bali Rare disebabkan oleh keterbatasan akses literatur konvensional dan kesulitan mengidentifikasi tanaman obat secara visual. Hasil survei terhadap 63 responden menunjukkan bahwa meskipun 95,2% berdomisili di Bali, hanya 41,3% yang memiliki pengetahuan terbatas mengenai jenis tanaman obat dan cara pengolahannya, sementara 68,2% mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi tanaman secara langsung. Namun, 82,5% responden memberikan dukungan penuh terhadap implementasi flashcard berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media edukasi. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan media edukasi inovatif berupa flashcard interaktif berbasis AR guna mengenalkan tanaman obat serta memvisualisasikan pengobatan tradisional pada anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Aplikasi berbasis Android dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia Engine dengan teknik Marker-Based Tracking. Aplikasi mengintegrasikan 26 jenis tanaman herbal dan metode penanganan untuk 10 jenis penyakit anak, dilengkapi fitur Multi-Marker, menu galeri, panduan, kontrol audio, serta video tutorial meracik ramuan. Pengujian sistem dilakukan melalui Blackbox Testing dan evaluasi UEQ terhadap 55 responden. Hasil Blackbox Testing menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan, dan evaluasi UEQ menunjukkan aplikasi efektif sebagai media edukasi pelestarian budaya Usada Bali.
Sistem Pengenalan Motif Seni Ornamen Tradisional Ukiran Bali dengan Metode Convolutional Neural Network (Cnn) Berbasis Website
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Convolutional Neural Network dalam pengembangan sistem klasifikasi motif ornamen tradisional berbasis website, dengan tujuan utama meningkatkan pemahaman tentang seni ukiran Bali dan membantu dalam melestarikan warisan budaya melalui pengenalan dan dokumentasi motif-motif ornamen ukiran Bali. Penelitian ini melibatkan evaluasi kinerja dan pengujian sistem yang dihasilkan. Metode implementasi melibatkan penggunaan arsitektur MobileNetV2 untuk pelatihan model dan penerapan K-Fold Cross Validation. Sembilan kelas ukiran diambil sebagai dataset dalam implementasi sistem ini, dan melalui 5 kali pengujian dengan K-Fold pada setiap epochs. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi sistem klasifikasi motif ornamen tradisional ukiran Bali menggunakan metode Convolutional Neural Network mencapai 95,44%. Hasil ini menandakan keberhasilan sistem dalam mengklasifikasi motif ornamen tradisional ukiran Bali dengan memanfaatkan teknologi pengolahan citra.
Prediksi Risiko Penyakit Kanker Paru-Paru Berdasarkan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya Menggunakan Metode Decision Tree
Kanker paru-paru merupakan salah satu penyakit yang memiliki tingkat kematian cukup tinggi dan sering terlambat terdeteksi karena gejalanya baru dirasakan ketika penyakit telah berkembang. Oleh karena itu, diperlukan suatu metode yang dapat membantu melakukan deteksi dini terhadap risiko kanker paru-paru berdasarkan faktor-faktor yang memengaruhinya. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model prediksi risiko kanker paru-paru menggunakan algoritma Decision Tree ID3. Data yang digunakan berasal dari Lung Cancer Dataset yang diperoleh dari Kaggle dan terdiri dari 1.000 data pasien. Atribut yang digunakan dalam penelitian ini meliputi usia, jenis kelamin, polusi udara, bahaya oksipasional, risiko genetik, penyakit paru kronis, kebiasaan merokok, nyeri dada, dan penurunan berat badan, sedangkan variabel target berupa tingkat risiko kanker paru-paru yang terbagi menjadi tiga kategori, yaitu Low, Medium, dan High. Proses penelitian dilakukan dengan mengikuti tahapan Knowledge Discovery in Databases (KDD) yang meliputi seleksi data, preprocessing, transformasi data, pembentukan model menggunakan algoritma Decision Tree ID3, serta evaluasi model. Model yang telah dibangun kemudian diimplementasikan ke dalam aplikasi berbasis web menggunakan Streamlit sehingga dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk memberikan informasi awal mengenai tingkat risiko kanker paru-paru secara lebih mudah dan praktis.
Profiling dan Transparansi Algoritma Personalisasi Media Sosial dalam Perspektif Undang-Undang Perlindungan Data Pribadi
Perkembangan media sosial telah mendorong penggunaan algoritma personalisasi sebagai mekanisme utama dalam penyajian konten digital kepada pengguna. Algoritma ini bekerja dengan memproses berbagai data pribadi, seperti aktivitas daring, preferensi, interaksi, dan perilaku pengguna untuk menghasilkan rekomendasi konten yang lebih relevan. Meskipun memberikan manfaat berupa peningkatan pengalaman pengguna, praktik algoritma personalisasi juga menimbulkan berbagai persoalan hukum terkait perlindungan data pribadi, khususnya dalam aspek profiling, transparansi, dan akuntabilitas pemrosesan data. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan algoritma personalisasi pada media sosial dalam perspektif perlindungan data pribadi di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian hukum normatif dengan pendekatan perundang-undangan, konseptual, dan perbandingan terbatas. Data diperoleh melalui studi kepustakaan terhadap peraturan perundang-undangan, literatur ilmiah, dan dokumen hukum yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma personalisasi merupakan bentuk pemrosesan data pribadi yang harus tunduk pada prinsip-prinsip pelindungan data pribadi sebagaimana diatur dalam Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi. Namun demikian, implementasi prinsip transparansi dan akuntabilitas masih menghadapi berbagai tantangan akibat karakter algoritma yang bersifat tertutup dan kompleks. Penelitian ini merekomendasikan penguatan kerangka hukum melalui pengaturan yang lebih spesifik mengenai profiling, transparansi algoritma, hak atas penjelasan (right to explanation), serta mekanisme audit dan pengawasan untuk menjamin perlindungan hak subjek data di era digital.
Dinamika Distorsi Kognitif Akibat Paparan Konten Mental Health Di Media Sosial
Perkembangan media sosial telah mengubah cara remaja mengakses dan memproses informasi kesehatan mental. Konten mental health yang tersebar luas di platform digital seperti Instagram, TikTok, dan YouTube mendorong munculnya fenomena self-diagnose, yakni kecenderungan individu mendiagnosis kondisi psikologis dirinya sendiri tanpa dasar klinis yang memadai. Fenomena ini berisiko menimbulkan distorsi kognitif—pola pikir yang menyimpang dari realitas—yang dapat berdampak pada kesejahteraan psikologis remaja secara signifikan. Penelitian ini bertujuan menganalisis mekanisme terbentuknya distorsi kognitif pada remaja akibat paparan konten mental health di media sosial, mengidentifikasi bentuk-bentuk distorsi kognitif yang muncul, serta merumuskan implikasinya terhadap layanan Bimbingan dan Konseling (BK) di era digital. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi literatur sistematis terhadap sumber-sumber jurnal ilmiah dan buku yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa algoritma media sosial memperkuat paparan konten yang sesuai dengan kondisi emosional pengguna, sehingga meningkatkan risiko pembentukan distorsi kognitif seperti catastrophizing, labeling, dan overgeneralization. Temuan ini mengimplikasikan perlunya transformasi layanan BK yang responsif terhadap literasi digital kesehatan mental remaja.
Analisis Model LSTM untuk Klasifikasi Serangan Botnet pada Dataset CTU-13
Serangan botnet merupakan ancaman serius terhadap keamanan jaringan karena dapat mengganggu layanan, menyalahgunakan sumber daya, dan mendukung aktivitas berbahaya. Penelitian ini menganalisis penerapan Long Short-Term Memory (LSTM) untuk mendeteksi serangan botnet menggunakan dataset CTU-13, khususnya skenario 9-Neris-20110817.binetflow.parquet. Dataset yang digunakan berisi fitur aliran jaringan, seperti durasi koneksi, protokol, arah komunikasi, status koneksi, jumlah paket, total byte, dan byte dari sumber. Proses klasifikasi dilakukan secara biner untuk membedakan trafik Normal dan Attack. Penelitian ini menguji empat skenario time step, yaitu 5, 10, 20, dan 30 time steps. Oversampling diterapkan pada level sequence untuk menyeimbangkan jumlah sampel pada setiap kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan time step yang lebih panjang dapat meningkatkan performa model. Hasil terbaik diperoleh pada time step 30 dengan accuracy 0,9980, precision 0,9960, recall 1,0000, F1-score 0,9980, dan ROC-AUC 0,9997.
Sistem Informasi Manajemen Keuangan Pada PT. Smart Property Management Berbasis Web
PT. Smart Property Management saat ini masih mengandalkan pencatatan keuangan manual menggunakan spreadsheet, yang rentan terhadap kesalahan pencatatan ganda, memerlukan konversi kurs manual, dan menghambat penyajian laporan real-time. Untuk mengatasi inefisiensi tersebut, penelitian ini merancang sistem informasi manajemen keuangan berbasis web yang bertujuan mengintegrasikan data akuntansi secara komprehensif guna menjaga daya saing operasional perusahaan. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall (analisis, desain UML, pengkodean, dan pengujian), didukung data dari wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan bahwa sistem mampu mengotomatisasi siklus akuntansi, mulai dari penjurnalan hingga pencetakan laporan laba rugi, neraca, arus kas, dan perubahan modal dengan akurat. Uji Black Box mengonfirmasi bahwa seluruh fungsionalitas sistem telah beroperasi secara optimal sesuai spesifikasi pengguna.
Analisis Kedudukan Bukti Digital Berbasis Blockchain dalam Sistem Pembuktian Perdata di Indonesia
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi dalam praktik hubungan hukum keperdataan, khususnya terkait penggunaan bukti elektronik dalam proses pembuktian di pengadilan. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah blockchain, yaitu sistem pencatatan data terdistribusi yang memiliki karakteristik desentralisasi, transparansi, dan sifat tidak mudah diubah (immutability). Karakteristik tersebut menjadikan blockchain berpotensi digunakan sebagai media penyimpanan dan verifikasi bukti digital yang memiliki tingkat integritas tinggi. Namun demikian, hukum positif Indonesia belum secara eksplisit mengatur kedudukan bukti digital berbasis blockchain dalam sistem pembuktian perdata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kedudukan bukti digital berbasis blockchain dalam sistem pembuktian perdata di Indonesia serta menilai kekuatan pembuktiannya berdasarkan prinsip-prinsip hukum pembuktian yang berlaku. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian hukum normatif dengan pendekatan perundang-undangan, konseptual, dan perbandingan. Data diperoleh melalui studi kepustakaan terhadap peraturan perundang-undangan, literatur ilmiah, dan dokumen hukum yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bukti digital berbasis blockchain dapat dikualifikasikan sebagai bagian dari alat bukti elektronik sebagaimana diakui dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik. Karakteristik blockchain mampu memperkuat aspek autentisitas, integritas, reliabilitas, dan ketertelusuran suatu bukti digital. Penelitian ini juga menawarkan model konseptual yang menempatkan blockchain sebagai bentuk enhanced electronic evidence, yaitu bukti elektronik dengan tingkat integritas dan autentisitas yang diperkuat tanpa membentuk kategori alat bukti baru dalam hukum acara perdata Indonesia.
Revitalisasi Warisan Budaya Bali: Integrasi Augmented Reality dalam Digitalisasi Objek Pura Mengening Tampaksiring
Pura Mengening di Desa Saraseda, Tampaksiring merupakan salah satu warisan budaya Bali yang memiliki nilai sejarah, arsitektur, dan filosofi yang tinggi. Namun, minimnya dokumentasi serta terbatasnya penyampaian informasi secara digital mengancam kelestarian dan pengenalan pura ini, khususnya bagi generasi muda dan wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media digitalisasi objek arsitektural yang terdapat pada areal Utama Mandala Pura Mengening. Aplikasi memungkinkan pengguna mengakses informasi sejarah, filosofi, dan bentuk arsitektur secara interaktif dalam format objek 3D melalui perangkat mobile. Pengembangan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian Black Box menunjukkan seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai rancangan, sedangkan evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap 50 responden memperoleh kategori “Excellent” pada keenam skala: Daya Tarik 2,647; Kejelasan 2,510; Efisiensi 2,795; Ketepatan 2,440; Stimulasi 2,700; dan Kebaruan 2,755. Aplikasi terbukti efektif menyampaikan informasi, memberikan pengalaman pengguna yang sangat baik, serta berfungsi sebagai media edukasi dan pelestarian budaya.
Klasifikasi Audio Gamelan Bali Berdasarkan Periode Waktu Menggunakan Metode Convolutional Neural Network
Gamelan Bali merupakan warisan budaya Indonesia yang diklasifikasikan berdasarkan periode waktu menjadi gamelan wayah, madya, dan anyar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem klasifikasi otomatis menggunakan metode Layer convolutional Neural Network (CNN) dengan ekstraksi fitur Mel Frequency Cepstral Coefficients (MFCC). Dataset terdiri dari 600 audio berdurasi 30 detik dari 200 lagu Gamelan Bali, dibagi ke dalam tiga kelas periode. Proses pra-pemrosesan meliputi normalisasi, pemotongan durasi, dan ekstraksi fitur MFCC beserta turunannya, yaitu delta dan delta-delta. Model CNN diuji dengan variasi arsitektur 2, 3 dan 4 lapisan konvolusi, epoch 100 dan 200, serta patience10 dan 15, menggunakan skema 10-fold Cross Validation. Hasil menunjukkan bahwa arsitektur CNN 2 lapisan memberikan performa terbaik dengan akurasi rata-rata 77,67% pada konfigurasi patience 15 dan epoch 200. Temuan ini membuktikan bahwa model CNN sederhana lebih efektif untuk dataset audio terbatas, sekaligus membuka peluang penerapan kecerdasan buatan dalam pelestarian budaya tradisional.
Analisis Sentimen Terhadap Aturan Efisiensi Anggaran Negara Melalui Media Sosial Youtube Dengan Menggunakan Metode Support Vector Machine (SVM)
Kebijakan efisiensi anggaran negara tahun 2025 yang diatur melalui Instruksi Presiden Nomor 1 Tahun 2025 menimbulkan beragam tanggapan dari masyarakat. Media sosial, khususnya YouTube, menjadi salah satu sarana utama bagi publik untuk menyampaikan opini, kritik, dan respons terhadap kebijakan tersebut. Mengingat jumlah komentar yang sangat besar, analisis sentimen secara manual menjadi kurang efektif, sehingga diperlukan pendekatan berbasis Machine Learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap kebijakan efisiensi anggaran negara berdasarkan komentar publik di YouTube serta mengukur kinerja metode Support Vector Machine (SVM) dalam melakukan klasifikasi sentimen. Data penelitian berupa komentar publik yang dikumpulkan dari kolom komentar YouTube terkait kebijakan efisiensi anggaran tahun 2025. Komentar diklasifikasikan ke dalam tiga kategori sentimen, yaitu positif, netral, dan negatif. Proses analisis meliputi text preprocessing, pembobotan kata menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), serta pemodelan klasifikasi menggunakan SVM. Evaluasi model dilakukan dengan mengukur akurasi dan Cross-Validation, baik sebelum maupun setelah optimasi parameter menggunakan Grid Search. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sentimen negatif mendominasi dengan persentase 93,7%, sedangkan sentimen positif sebesar 5,7% dan sentimen netral sebesar 0,7%. Model SVM tanpa optimasi mencapai akurasi pengujian sebesar 93,84%, sementara optimasi Grid Search meningkatkan performa model dengan skor Cross-Validation terbaik sebesar 94,93%. Hasil ini menunjukkan bahwa metode SVM efektif digunakan untuk analisis sentimen kebijakan publik berbasis media sosial.
Analisis Sentimen Pengunjung Terhadap Bali Safari And Marine Park Pada Ulasan Google Maps Dengan Metode Naïve Bayes
Seiring pesatnya digitalisasi pariwisata, ulasan daring di platform Google Maps telah menjadi sumber opini publik yang krusial. Namun, volume data ulasan yang besar menghadirkan tantangan bagi pengelola untuk mengevaluasi persepsi dan tingkat kepuasan wisatawan secara efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengklasifikasikan dan menganalisis sentimen pengunjung terhadap Bali Safari and Marine Park guna memberikan wawasan berbasis data untuk mendukung peningkatan strategi layanan destinasi. Data diakuisisi menggunakan teknik web scraping dari ulasan selama periode 2021–2025, yang selanjutnya diolah melalui tahapan pra-pemrosesan teks komprehensif meliputi cleaning, tokenizing, stopword removal, dan stemming. Analisis dilakukan dengan menerapkan pembobotan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) untuk ekstraksi fitur, diikuti klasifikasi menggunakan algoritma Naïve Bayes ke dalam sentimen positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa ulasan pengunjung didominasi oleh sentimen positif, merepresentasikan apresiasi tinggi terhadap fasilitas, layanan edukasi, dan pengalaman wisata secara keseluruhan. Evaluasi model menggunakan confusion matrix mengonfirmasi bahwa metode Naïve Bayes memiliki kinerja klasifikasi yang memadai. Temuan ini memiliki urgensi sebagai landasan strategis bagi manajemen dalam memformulasikan kebijakan pengembangan fasilitas dan mengoptimalkan kepuasan pelanggan secara berkelanjutan.
Deteksi Aksesoris Tarian Bali dengan Metode YOLO11
Tarian Bali merupakan warisan budaya yang sarat nilai estetika, terutama pada aksesoris yang dikenakan penari, sehingga dokumentasi dan identifikasinya penting bagi pelestarian budaya. Identifikasi manual atas aksesoris yang beragam dan rumit menyita waktu serta rentan kesalahan. Penelitian ini merancang sistem deteksi otomatis aksesoris pada lima jenis tari Bali, yaitu Legong, Puspanjali, Jauk, Baris, dan Topeng, menggunakan algoritma YOLOv11n. Dataset sebanyak 1.896 gambar dikumpulkan melalui scraping Google dan Instagram, dibersihkan, dilabeli dengan 28 kelas aksesoris, lalu diaugmentasi menjadi 4.736 gambar. Model dilatih selama 100 epoch pada ukuran citra 640 piksel. Setelah pelatihan, kinerja dievaluasi memakai precision, recall, dan mAP. Hasil pelatihan model YOLOv11n menunjukkan performa deteksi dengan precision precision sebesar 86,5%, mAP50 sebesar 82,9%, dan recall sebesar 75%.
Evaluasi Robustness Model YOLO Lintas Generasi untuk Klasifikasi Kode Resin Plastik pada Berbagai Tingkat Deformasi Fisik dan Ketidakseimbangan Kelas
Klasifikasi kode resin plastik berbasis visi komputer merupakan komponen penting dalam otomatisasi proses pemilahan sampah untuk meningkatkan efisiensi daur ulang. Namun, sebagian besar penelitian sebelumnya hanya berfokus pada akurasi keseluruhan pada kondisi ideal dan belum mengevaluasi ketahanan model terhadap deformasi fisik objek serta ketidakseimbangan kelas yang umum ditemukan pada lingkungan daur ulang nyata. Penelitian ini menganalisis robustness tiga generasi model YOLO, yaitu YOLOv8n, YOLOv11n, dan YOLOv12n, menggunakan dataset WaDaBa yang memiliki metadata tingkat deformasi fisik. Evaluasi dilakukan secara multidimensi dengan mengukur akurasi Top-1, Macro-F1, recall per kelas, latensi inferensi, efisiensi Pareto, serta kinerja pada berbagai tingkat deformasi. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa YOLOv8n memberikan performa terbaik dengan akurasi 85,42%, Macro-F1 0,8243, dan latensi inferensi 5,02 ms per citra (199,2 FPS), sehingga menjadi satu-satunya model yang berada pada frontier Pareto akurasi–latensi. Analisis deformasi menunjukkan bahwa seluruh model mengalami penurunan kinerja pada kondisi deformasi berat, namun YOLOv8n tetap mempertahankan akurasi tertinggi sebesar 76,61%. Selain itu, kelas PP menjadi kategori yang paling sulit diklasifikasikan oleh seluruh model. Temuan ini menunjukkan bahwa generasi YOLO yang lebih baru tidak selalu menghasilkan performa yang lebih baik serta menegaskan pentingnya evaluasi robustness di luar metrik akurasi konvensional.
Perancangan Media Pembelajaran Ipas di Mi Quba Berbasis Multimedia Interaktif
Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis multimedia interaktif pada materi Cerita Tentang Daerahku untuk siswa kelas IV MI QUBA Denpasar. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran yang masih didominasi penggunaan Lembar Kerja Siswa (LKS) serta keterbatasan media visual yang digunakan dalam proses pembelajaran. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi kepustakaan, dan penyebaran kuesioner kepada siswa dan guru. Proses perancangan media dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Media yang dikembangkan memadukan berbagai unsur multimedia seperti teks, gambar, audio, animasi, video, kuis interaktif, dan permainan edukatif untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Materi yang disajikan mencakup pengaruh peninggalan sejarah terhadap daerah tempat tinggal, kekayaan alam daerah tempat tinggal, dan budaya masyarakat sekitar tempat tinggal. Hasil pengujian yang dilakukan kepada 73 siswa kelas IV MI QUBA Denpasar menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dirancang sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran karena mampu meningkatkan minat belajar, keterlibatan siswa, serta membantu pemahaman materi secara lebih efektif.
Microlearning Di Era Short Attention Economy: Perspektif Generasi Z Terhadap Pembelajaran Digital
Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola konsumsi informasi dan cara belajar Generasi Z. Fenomena short attention economy menyebabkan perhatian peserta didik menjadi semakin terbatas akibat paparan informasi yang cepat dan masif melalui media digital. Kondisi ini menuntut pendekatan pembelajaran yang lebih adaptif terhadap karakteristik peserta didik masa kini. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah microlearning, yaitu strategi pembelajaran yang menyajikan materi dalam unit kecil, singkat, dan terfokus. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi Generasi Z terhadap penerapan microlearning dalam pembelajaran digital di era short attention economy. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan melibatkan 126 responden mahasiswa Generasi Z. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dengan 30 item pernyataan yang mencakup aspek efisiensi waktu belajar, fokus perhatian, kemudahan pemahaman, daya tarik pembelajaran, serta relevansi microlearning dengan karakteristik Generasi Z. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif berupa rata-rata, persentase, dan interpretasi kategori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa microlearning dipersepsikan sangat positif oleh responden dengan rata-rata keseluruhan sebesar 4,21. Aspek dengan skor tertinggi terdapat pada indikator efisiensi waktu belajar (4,34) dan kesesuaian dengan zaman (4,37). Namun, penelitian ini juga mencatat keterbatasan microlearning untuk materi yang bersifat kompleks dan mendalam. Penelitian ini menyimpulkan bahwa microlearning sangat efektif sebagai alat bantu atau penunjang dalam ekosistem blended learning.
Sistem Informasi Laporan Keuangan Berbasis Web Pada PT. Putra Nadi Wibawa
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi laporan keuangan berbasis web pada PT Putra Nadi Wibawa guna meningkatkan keamanan data, akuntabilitas, dan transparansi dalam pengelolaan keuangan perusahaan. Sistem pelaporan keuangan yang berjalan saat ini telah terkomputerisasi menggunakan Microsoft Excel untuk mencatat pendapatan dan pengeluaran perusahaan. Namun, penggunaan Microsoft Excel masih memiliki kelemahan terutama pada aspek keamanan data, karena file laporan keuangan dapat dengan mudah diakses, diubah, atau disalin oleh pihak yang tidak berwenang. Kondisi tersebut meningkatkan risiko kebocoran data dan penyalahgunaan informasi penting perusahaan, seperti data transaksi, gaji karyawan, dan data keuangan lainnya. Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah membangun sistem informasi laporan keuangan berbasis web untuk membantu departemen accounting dalam proses pencatatan transaksi dan penyajian laporan keuangan secara lebih aman dan terstruktur. Setelah sistem dirancang dan diimplementasikan, dilakukan pengujian menggunakan hasil perhitungan kuesioner System Usability Scale (SUS), diperoleh nilai rata-rata sebesar 82,5. Nilai tersebut berada pada kategori Excellent dan termasuk dalam tingkat penerimaan Acceptable, yang menunjukkan bahwa Sistem Informasi Laporan Keuangan Berbasis Web memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang baik, mudah dipelajari, serta mampu mendukung aktivitas pengelolaan dan pelaporan keuangan secara efektif. Kata Kunci: Sistem Informasi, Laporan Keuangan, Website, System Usability Scale
Pengembangan Video Pembelajaran Materi Anomali dan Dependency Pada Basis Data Berbasis Animasi 2 Dimensi menggunakan Model Multimedia Development Life Cycle
Mata kuliah Basis Data memegang peranan penting dalam kurikulum Teknik Informatika. Namun, materi seperti Anomali Data dan Ketergantungan Fungsional (Functional Dependency) sering kali dianggap abstrak dan sulit dipahami oleh mahasiswa karena keterbatasan media visual dinamis dalam metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis animasi 2 dimensi (2D) yang interaktif bagi mahasiswa di Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia (INSTIKI). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Kelayakan produk diuji menggunakan indeks validitas Aiken’s V melalui penilaian para ahli. Hasil pengujian oleh ahli isi menunjukkan nilai koefisien sebesar 0,94, sedangkan pengujian oleh ahli media menghasilkan nilai koefisien sebesar 0,90. Kedua hasil tersebut mengategorikan video pembelajaran ini dalam kriteria "sangat baik" dan layak digunakan. Produk akhir didistribusikan melalui platform digital (YouTube) agar dapat diakses dengan mudah oleh mahasiswa. Kesimpulannya, pengembangan video animasi 2D ini berhasil menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa pada konsep basis data yang abstrak Kata Kunci: Animasi 2D; Basis Data; Ketergantungan Fungsional, Media Pembelajaran; Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Projek Based Learning untuk Pengenalan Perangkat Komputer
Perkembangan teknologi informasi menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pada materi pengenalan perangkat komputer di sekolah dasar, pembelajaran masih didominasi oleh penggunaan gambar dua dimensi dan penjelasan verbal sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami bentuk serta fungsi komponen komputer secara konkret. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang terintegrasi dengan pendekatan Project Based Learning untuk mendukung pembelajaran pengenalan perangkat komputer pada siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi AR berbasis Android yang dilengkapi visualisasi objek tiga dimensi, kuis evaluasi, dan fitur mini project. Kelayakan media diuji melalui validasi instrumen, validasi ahli materi, validasi ahli media, serta uji kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen penelitian memperoleh nilai validitas yang tinggi, sedangkan validasi ahli materi dan ahli media masing-masing memperoleh rata-rata nilai Aiken’s V sebesar 0,85 dengan kategori valid. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran AR berbasis PjBL yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer.
Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Ukuran Cincin
Pengerajin perhiasan perak lokal saat ini banyak menawarkan layanan pembuatan cincin kustom untuk memenuhi keinginan spesifik konsumen. Namun dalam proses produksinya, tahapan penentuan ukuran cincin umumnya masih dilakukan secara konvensional menggunakan cincin ukur. Metode trial and error ini dinilai kurang efisien karena memerlukan waktu berkisar antara satu hingga lima menit per orang, sehingga memicu antrean panjang saat gerai padat pengunjung. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem rekomendasi ukuran cincin otomatis berbasis mikrokontroler Arduino Uno dan sensor Time-of-Flight VL53L0X sebagai solusi alternatif. Sistem ini mengintegrasikan dua sensor VL53L0X secara berhadapan untuk mengukur diameter jari pengguna secara presisi. Data diameter tersebut kemudian dikonversi menggunakan rumus geometris lingkaran ke dalam skala ukuran cincin internasional. Hasil pengukuran berupa tiga rekomendasi ukuran terdekat akan ditampilkan pada layar LCD I2C 16x2. Inovasi teknologi ini diharapkan mampu mempercepat proses estimasi ukuran jari pada industri kerajinan perhiasan secara signifikan.